Après le succès fulgurant du premier volume, Vermis revient avec un nouvel opus encore plus dense, plus labyrinthique, plus troublant : Vermis II Toujours conçu et illustré par Plastiboo, ce second tome poursuit lexploration dun jeu qui nexiste pas, mais dont chaque page semble provenir dun univers oublié un monde que lon devine sous les cendres dun rêve vidéoludique. Ici, le joueur-lecteur senfonce dans les profondeurs dun monde en ruine : des temples engloutis, des machines divines en panne, des anges déchus aux visages masqués. Les frontières entre guide, récit et artbook se dissolvent complètement. Vermis II ne décrit plus seulement un monde : il le prolonge, létend et laltère. Chaque fragment de texte, chaque carte, chaque dessin semble issu dun manuel perdu, rédigé par une intelligence ancienne ou une divinité corrompue. Plus encore que son prédécesseur, ce volume interroge la mémoire, la nostalgie et la fiction elle-même. Il évoque ces jeux dont on ne se souvient plus du nom, ces mondes que lon croit avoir rêvés, ces secrets que personne na jamais trouvés. Avec son esthétique lo-fi, son humour sombre et son aura de mystère, Vermis II confirme Plastiboo comme un auteur unique, à la croisée du jeu vidéo, de la bande dessinée et de lart contemporain. Une uvre totale, hantée, qui poursuit la quête commencée dans Vermis I celle de retrouver ce quon croyait perdu : le plaisir du mystère.
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